segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Como aprendemos com os jogos digitais


Fonte: (internet)

  Inquietante. Essa é a palavra que, para mim, define o caminho que estamos trilhando, pelo menos até aqui, na disciplina de Recursos Digitais Educacionais. Minha formação não é na área da educação. Adentrei a sala de aula, em 2013, para ministrar conteúdos relacionados à comunicação. Assim, o estudo sobre educação, seus conteúdos e vertentes, foram se tornando uma necessidade para minha caminhada profissional.

Nesse sentido, o mestrado é, de fato, desafiador. A cada post, uma experiência de aprendizagem.

Neste post, vamos tentar responder como aprendemos com os jogos digitais.

Aprender com os jogos digitais, de acordo com Pimentel, Ferreira, Martins e Barros (2019), demanda que o indivíduo esteja imerso. É preciso que ele “estabeleça conexões com as suas vivências, e construa, a partir da interação, novos saberes e conhecimentos” (PIMENTEL, FERREIRA, MARTINS e BARROS, 2019, p. 206).

Os autores defendem alguns pressupostos que determinam a relação entre os jogos e a aprendizagem. Dentre eles, o público, o assunto, a temática do jogo, o contexto político e a tecnologia disponível.

Segundo Samara et al. (2016), para que os jogos sejam, de fato, efetivos no processo de ensino-aprendizagem é necessário que as escolas se adaptem as TDIC e estimulem a autonomia, a criatividade e a inovação de seus estudantes.

Savi e Ulbricht (2008) entendem que os jogos digitais, quando voltados a práticas educacionais, os estudantes aprendem de maneira mais ativa, dinâmica e motivadora, já que os jogos já estão inseridos na vivência de grande parte dos jovens, todavia voltados ao entretenimento.

Para Martins e Ramos (2019), o jogo digital, na educação, diversifica as práticas didáticas, além de ampliar o espaço e tempo da aprendizagem, visto que, ao jogar, o estudante interage com a tecnologia favorecendo, assim, o exercício de distintas inteligências (lógica, agilidade, etc.). As autoras pontuam ainda que a utilização dos jogos digitais em sala de aula possibilita “trabalhar os conteúdos em outras linguagens, oportunizando diferentes inteligências em ambientes de aprendizagem” (MARTINS e RAMOS, 2019, p. 6).

Savi e Ulbricht (2008) destacam que os jogos educacionais colaboram no desenvolvimento, nos estudantes, de habilidades e estratégias. Eles citam o efeito motivador dos jogos, os jogos como facilitadores da aprendizagem, o desenvolvimento de habilidades cognitivas (resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico), aprendizado por descoberta, experiência de novas identidades, socialização, coordenação motora e comportamento expert. “Embora seja difícil encontrar em um único jogo todas as potencialidades apresentadas acima, [...] este tipo de mídia pode trazer uma série de benefícios ao ser utilizada como recurso didático nas práticas de ensino” (SAVI e ULBRICHT, 2008, p.4).

Os autores mostram alguns exemplos de jogos digitais já utilizados na educação. Não irei pontuá-los, pois para tanto seria necessário citar a fonte de cada um. Por esse motivo, deixo aqui o link do texto onde os exemplos estão disponíveis e referenciados.

https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310

Para Pimentel, Ferreira, Martins e Barros (2019), a aprendizagem baseada em jogos digitais acontece quando há o envolvimento, a imersão. Os autores ressaltam que, para utilizar os jogos digitais em sala de aula com proposta de construção de conhecimento, é necessário entender em que contexto estamos inseridos. O que é a chamada Cultura Digital.

No intuito de responder ao questionamento ‘o que é cultura digital? ’ e entender em que contexto social vivemos, destacamos algumas definições sobre a temática. Coll e Monereo (2010) denominam Sociedade da Informação aquela que se desenvolve baseada nas TIC, os autores ressaltam o impacto das tecnologias no desenvolvimento do homem pela utilização de suas ferramentas, bem como a potencialidade destas quando utilizadas, em especial, nas escolas. Para eles, o advento da internet, transformou o modo de viver, se comunicar, comercializar produtos, serviços, e também de aprender. Os autores refletem acerca dessas mudanças e consideram que as TIC modificaram os hábitos das pessoas.

O termo ‘Sociedade da Informação’, proposto por Coll e Monereo (2010), é apenas mais uma nomenclatura para designar nosso espaço e tempo. Levy (1999) propõe o termo cibercultura que, para o autor, são as atitudes, os modos de viver, de pensar e ainda os valores que permeiam o crescimento do ciberespaço. Santos (2009) define que a cibercultura nada mais é do que as tecnologias digitais inseridas na cultura contemporânea. Pimentel (2017) defende a contemporaneidade como cultura digital, ela possibilita a conexão de pessoas, lugares, ideias e estilos de vida. Quaisquer desses conceitos ou nomenclaturas para a sociedade atual, pressupõe um novo olhar para a educação, visto que a educação é parte da sociedade, não sendo possível desvencilha-las. Assim, ponderar a educação hoje, é discutir a influência das TIC ou TDIC no cenário educacional.


Referências bibliográficas:

COLL, César; MONEREO, Carles. (Orgs.) Psicologia da Educação Virtual: Aprender e ensinar com as tecnologias da informação e comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999.

PIMENTEL, F. A Aprendizagem das crianças na Cultura Digital. 2ª ed. rev e ampl. Maceió: Edufal, 2017.

RAMOS, Daniela; MARTINS, Patrícia. Jogos digitais em contextos educacionais e as inteligências múltiplas: aproximações e contribuições à aprendizagem. Research, Society and Development, v. 7, n. 5, p. 01-17, 2018. Acesso: 21 out 2019. Disponível em: https://rsd.unifei.edu.br/index.php/rsd/article/view/318/272

SANTOS, Edméa. Educação online para além da EAD: um fenômeno da cibercultura. Actas do X Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia. Braga: Universidade do Minho, 2009.

SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Disponível em: <https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310>. Acesso em: de out. de 2019.

SENA, Samara de. et al. Aprendizagem baseada em jogos digitais: a contribuição dos jogos epistêmicos na geração de novos conhecimentos. RENOTE, v. 14, n. 1, 2016.


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