Fonte: internet
Olá!!
No post de hoje vamos abordar a robótica educacional, sua implantação no processo de aprendizagem, além das ferramentas necessárias para que possamos trabalhar com ela no ensino superior.
Antes de qualquer comentário acerca do trabalho com a utilização da robótica, é necessário pontuar que a robótica educacional, de acordo com César (2018) refere-se aos processos e propostas envolvidas que utilizam os dispositivos robóticos como tecnologia de mediação para a construção do conhecimento. O autor explica que se o professor utiliza a robótica por meio de softwares livres e materiais reutilizáveis, como sucatas, exprime-se a robótica pedagógica livre. É o caso do nosso colega João Falcão que desenvolve o projeto 'Robótica Sucational' com seus alunos.
Campos (2019) defende que a robótica é um recurso que possibilita ao aluno o desenvolvimento de sua autonomia e construção do seu conhecimento "na medida em que articula conhecimentos, habilidades, atitudes e valores , criando espaços não lineares de aprendizagem" (CAMPOS, 2019, p. 119). A robótica permite o diálogo entre diferentes disciplinas, os alunos aprendem fazendo.
Nesse sentido, segundo Campos (2019), no processo de aprendizagem, a robótica educacional deve ser implantada como recurso tecnológico que pondere a articulação do currículo com a autonomia do aluno. E o professor tem papel fundamental nesse processo, é ele que deve mediar a aprendizagem do estudante com o uso da robótica. Deve-se pensar a robótica como tecnologia, pois se espera que o aluno desenvolva uma "fluência tecnológica [...], quanto a visão de que a tecnologia pode ser usada para criar um mundo melhor" (CAMPOS, 2019, p. 137).
César (2018) explica que a transdisciplinaridade e a motivação tornam a robótica interessante para o uso educacional. Para o autor, a robótica oportuniza situações de aprendizagem pela resolução de problemas, mais simples ou mais complexos, "vale lembrar que um mesmo projeto pode envolver diferentes graus de complexidade e atender a propostas pedagógicas para o ensino infantil, fundamental, médio ou superior" (CÉSAR, 2018, p. 565). As mesmas ferramentas que são utilizadas na educação básica, podem ser utilizadas na educação superior o que diferencia é apenas o nível de complexidade do projeto de robótica.
Utilizando a robótica os alunos aprendem fazendo. Essa é uma atividade maker, normalmente tais atividades estão associadas a construção de objetos com o uso da tecnologia (RAABE e GOMES, 2018, p.7). De acordo com os autores, o maker possibilita que os estudantes se tornem produtores de tecnologia e não apenas consumidores.
Para que a cultura maker seja implementada no processo de formação, o currículo deve ser flexibilizado. É o que expõe Raabe e Gomes (2018), segundo eles, a proposta maker se fundamenta no construcionismo, isto é, as instruções são restritas, as atividades devem ser decididas pelos estudantes (modelos, projetos) e o professor deve atuar como mediador, facilitador do processo. Deve-se ainda "fazer as conexões entre os conhecimentos escolares e científicos com as práticas que estão sendo realizadas pelos estudantes" (RAABE e GOMES, 2018, p.16).
Referências bibliográficas:
CAMPOS, Flávio Rodrigues. A Robótica para uso Educacional. São Paulo: SENAC, 2019. pg. 80 a 147.
CÉSAR, Danilo Rodrigues. Robótica Pedagógica (I). In. MILL, Daniel (org.). Dicionário crítico de educação e tecnologias e de educação à distância. Campinas: Papirus, 2018.
RAABE, André; GOMES, Eduardo Borges. Maker: uma nova abordagem para tecnologia na educação. 2018. Disponível em: https://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2018/09/Art1-vol.26-EdicaoTematicaVIII-Setembro2018.pdf
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terça-feira, 29 de outubro de 2019
Robótica Educacional
quinta-feira, 24 de outubro de 2019
Recursos Digitais Educacionais
Fonte: internet
Acho que vocês estão percebendo que está faltando um
conteúdo deveras importante a ser postado neste blog. Se não perceberam, basta
verificar o nome do blog ‘Recursos Digitais Educacionais’. Na verdade, esta deveria
ser a primeira postagem, mas fomos trilhando outros caminhos e não pontuamos
nada a respeito do assunto.
Para abordar ‘Recursos Digitais Educacionais’ que, por
sinal, trata-se da nomenclatura desta disciplina, trazemos Daniel Churchill que
explica, em seu livro Digital Resources for Learning, de 2017, o que são os
tais recursos.
Churchill (2017) acredita que a educação na sociedade contemporânea exige que os professores transformem suas práticas pedagógicas e tornem-se designers de aprendizagem. O autor explica que, os recursos digitais não devem substituir o professor, apesar de, em sua conjuntura inicial terem sido pensados para tal. Ao contrário, eles permitem, facilitam e mediam atividades voltadas a aprendizagem.
Nesse sentido, Churchill destaca que o papel do professor não é somente planejar a metodologia de forma expositiva, mas o design de atividades de aprendizagem. Para ele, os recursos digitais se caracterizam como o conteúdo de mídia desenvolvido especificamente para fins educacionais.
Até a próxima!
segunda-feira, 21 de outubro de 2019
Como aprendemos com os jogos digitais
Fonte: (internet)
Inquietante. Essa é a palavra que, para mim, define o caminho que estamos trilhando, pelo menos até aqui, na disciplina de Recursos Digitais Educacionais. Minha formação não é na área da educação. Adentrei a sala de aula, em 2013, para ministrar conteúdos relacionados à comunicação. Assim, o estudo sobre educação, seus conteúdos e vertentes, foram se tornando uma necessidade para minha caminhada profissional.
Nesse sentido, o mestrado é, de fato, desafiador. A cada post, uma experiência de aprendizagem.
Neste post, vamos tentar responder como aprendemos com os jogos digitais.
Aprender com os jogos digitais, de acordo com Pimentel, Ferreira, Martins e Barros (2019), demanda que o indivíduo esteja imerso. É preciso que ele “estabeleça conexões com as suas vivências, e construa, a partir da interação, novos saberes e conhecimentos” (PIMENTEL, FERREIRA, MARTINS e BARROS, 2019, p. 206).
Os autores defendem alguns pressupostos que determinam a relação entre os jogos e a aprendizagem. Dentre eles, o público, o assunto, a temática do jogo, o contexto político e a tecnologia disponível.
Segundo Samara et al. (2016), para que os jogos sejam, de fato, efetivos no processo de ensino-aprendizagem é necessário que as escolas se adaptem as TDIC e estimulem a autonomia, a criatividade e a inovação de seus estudantes.
Savi e Ulbricht (2008) entendem que os jogos digitais, quando voltados a práticas educacionais, os estudantes aprendem de maneira mais ativa, dinâmica e motivadora, já que os jogos já estão inseridos na vivência de grande parte dos jovens, todavia voltados ao entretenimento.
Para Martins e Ramos (2019), o jogo digital, na educação, diversifica as práticas didáticas, além de ampliar o espaço e tempo da aprendizagem, visto que, ao jogar, o estudante interage com a tecnologia favorecendo, assim, o exercício de distintas inteligências (lógica, agilidade, etc.). As autoras pontuam ainda que a utilização dos jogos digitais em sala de aula possibilita “trabalhar os conteúdos em outras linguagens, oportunizando diferentes inteligências em ambientes de aprendizagem” (MARTINS e RAMOS, 2019, p. 6).
Savi e Ulbricht (2008) destacam que os jogos educacionais colaboram no desenvolvimento, nos estudantes, de habilidades e estratégias. Eles citam o efeito motivador dos jogos, os jogos como facilitadores da aprendizagem, o desenvolvimento de habilidades cognitivas (resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico), aprendizado por descoberta, experiência de novas identidades, socialização, coordenação motora e comportamento expert. “Embora seja difícil encontrar em um único jogo todas as potencialidades apresentadas acima, [...] este tipo de mídia pode trazer uma série de benefícios ao ser utilizada como recurso didático nas práticas de ensino” (SAVI e ULBRICHT, 2008, p.4).
Os autores mostram alguns exemplos de jogos digitais já utilizados na educação. Não irei pontuá-los, pois para tanto seria necessário citar a fonte de cada um. Por esse motivo, deixo aqui o link do texto onde os exemplos estão disponíveis e referenciados.
https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310
Para Pimentel, Ferreira, Martins e Barros (2019), a aprendizagem baseada em jogos digitais acontece quando há o envolvimento, a imersão. Os autores ressaltam que, para utilizar os jogos digitais em sala de aula com proposta de construção de conhecimento, é necessário entender em que contexto estamos inseridos. O que é a chamada Cultura Digital.
No intuito de responder ao questionamento ‘o que é cultura digital? ’ e entender em que contexto social vivemos, destacamos algumas definições sobre a temática. Coll e Monereo (2010) denominam Sociedade da Informação aquela que se desenvolve baseada nas TIC, os autores ressaltam o impacto das tecnologias no desenvolvimento do homem pela utilização de suas ferramentas, bem como a potencialidade destas quando utilizadas, em especial, nas escolas. Para eles, o advento da internet, transformou o modo de viver, se comunicar, comercializar produtos, serviços, e também de aprender. Os autores refletem acerca dessas mudanças e consideram que as TIC modificaram os hábitos das pessoas.
O termo ‘Sociedade da Informação’, proposto por Coll e Monereo (2010), é apenas mais uma nomenclatura para designar nosso espaço e tempo. Levy (1999) propõe o termo cibercultura que, para o autor, são as atitudes, os modos de viver, de pensar e ainda os valores que permeiam o crescimento do ciberespaço. Santos (2009) define que a cibercultura nada mais é do que as tecnologias digitais inseridas na cultura contemporânea. Pimentel (2017) defende a contemporaneidade como cultura digital, ela possibilita a conexão de pessoas, lugares, ideias e estilos de vida. Quaisquer desses conceitos ou nomenclaturas para a sociedade atual, pressupõe um novo olhar para a educação, visto que a educação é parte da sociedade, não sendo possível desvencilha-las. Assim, ponderar a educação hoje, é discutir a influência das TIC ou TDIC no cenário educacional.
Referências bibliográficas:
COLL, César; MONEREO, Carles. (Orgs.) Psicologia da Educação Virtual: Aprender e ensinar com as tecnologias da informação e comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999.
PIMENTEL, F. A Aprendizagem das crianças na Cultura Digital. 2ª ed. rev e ampl. Maceió: Edufal, 2017.
RAMOS, Daniela; MARTINS, Patrícia. Jogos digitais em contextos educacionais e as inteligências múltiplas: aproximações e contribuições à aprendizagem. Research, Society and Development, v. 7, n. 5, p. 01-17, 2018. Acesso: 21 out 2019. Disponível em: https://rsd.unifei.edu.br/index.php/rsd/article/view/318/272
SANTOS, Edméa. Educação online para além da EAD: um fenômeno da cibercultura. Actas do X Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia. Braga: Universidade do Minho, 2009.
SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Disponível em: <https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310>. Acesso em: de out. de 2019.
SENA, Samara de. et al. Aprendizagem baseada em jogos digitais: a contribuição dos jogos epistêmicos na geração de novos conhecimentos. RENOTE, v. 14, n. 1, 2016.
Nesse sentido, o mestrado é, de fato, desafiador. A cada post, uma experiência de aprendizagem.
Neste post, vamos tentar responder como aprendemos com os jogos digitais.
Aprender com os jogos digitais, de acordo com Pimentel, Ferreira, Martins e Barros (2019), demanda que o indivíduo esteja imerso. É preciso que ele “estabeleça conexões com as suas vivências, e construa, a partir da interação, novos saberes e conhecimentos” (PIMENTEL, FERREIRA, MARTINS e BARROS, 2019, p. 206).
Os autores defendem alguns pressupostos que determinam a relação entre os jogos e a aprendizagem. Dentre eles, o público, o assunto, a temática do jogo, o contexto político e a tecnologia disponível.
Segundo Samara et al. (2016), para que os jogos sejam, de fato, efetivos no processo de ensino-aprendizagem é necessário que as escolas se adaptem as TDIC e estimulem a autonomia, a criatividade e a inovação de seus estudantes.
Savi e Ulbricht (2008) entendem que os jogos digitais, quando voltados a práticas educacionais, os estudantes aprendem de maneira mais ativa, dinâmica e motivadora, já que os jogos já estão inseridos na vivência de grande parte dos jovens, todavia voltados ao entretenimento.
Para Martins e Ramos (2019), o jogo digital, na educação, diversifica as práticas didáticas, além de ampliar o espaço e tempo da aprendizagem, visto que, ao jogar, o estudante interage com a tecnologia favorecendo, assim, o exercício de distintas inteligências (lógica, agilidade, etc.). As autoras pontuam ainda que a utilização dos jogos digitais em sala de aula possibilita “trabalhar os conteúdos em outras linguagens, oportunizando diferentes inteligências em ambientes de aprendizagem” (MARTINS e RAMOS, 2019, p. 6).
Savi e Ulbricht (2008) destacam que os jogos educacionais colaboram no desenvolvimento, nos estudantes, de habilidades e estratégias. Eles citam o efeito motivador dos jogos, os jogos como facilitadores da aprendizagem, o desenvolvimento de habilidades cognitivas (resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico), aprendizado por descoberta, experiência de novas identidades, socialização, coordenação motora e comportamento expert. “Embora seja difícil encontrar em um único jogo todas as potencialidades apresentadas acima, [...] este tipo de mídia pode trazer uma série de benefícios ao ser utilizada como recurso didático nas práticas de ensino” (SAVI e ULBRICHT, 2008, p.4).
Os autores mostram alguns exemplos de jogos digitais já utilizados na educação. Não irei pontuá-los, pois para tanto seria necessário citar a fonte de cada um. Por esse motivo, deixo aqui o link do texto onde os exemplos estão disponíveis e referenciados.
https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310
Para Pimentel, Ferreira, Martins e Barros (2019), a aprendizagem baseada em jogos digitais acontece quando há o envolvimento, a imersão. Os autores ressaltam que, para utilizar os jogos digitais em sala de aula com proposta de construção de conhecimento, é necessário entender em que contexto estamos inseridos. O que é a chamada Cultura Digital.
No intuito de responder ao questionamento ‘o que é cultura digital? ’ e entender em que contexto social vivemos, destacamos algumas definições sobre a temática. Coll e Monereo (2010) denominam Sociedade da Informação aquela que se desenvolve baseada nas TIC, os autores ressaltam o impacto das tecnologias no desenvolvimento do homem pela utilização de suas ferramentas, bem como a potencialidade destas quando utilizadas, em especial, nas escolas. Para eles, o advento da internet, transformou o modo de viver, se comunicar, comercializar produtos, serviços, e também de aprender. Os autores refletem acerca dessas mudanças e consideram que as TIC modificaram os hábitos das pessoas.
O termo ‘Sociedade da Informação’, proposto por Coll e Monereo (2010), é apenas mais uma nomenclatura para designar nosso espaço e tempo. Levy (1999) propõe o termo cibercultura que, para o autor, são as atitudes, os modos de viver, de pensar e ainda os valores que permeiam o crescimento do ciberespaço. Santos (2009) define que a cibercultura nada mais é do que as tecnologias digitais inseridas na cultura contemporânea. Pimentel (2017) defende a contemporaneidade como cultura digital, ela possibilita a conexão de pessoas, lugares, ideias e estilos de vida. Quaisquer desses conceitos ou nomenclaturas para a sociedade atual, pressupõe um novo olhar para a educação, visto que a educação é parte da sociedade, não sendo possível desvencilha-las. Assim, ponderar a educação hoje, é discutir a influência das TIC ou TDIC no cenário educacional.
Referências bibliográficas:
COLL, César; MONEREO, Carles. (Orgs.) Psicologia da Educação Virtual: Aprender e ensinar com as tecnologias da informação e comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999.
PIMENTEL, F. A Aprendizagem das crianças na Cultura Digital. 2ª ed. rev e ampl. Maceió: Edufal, 2017.
RAMOS, Daniela; MARTINS, Patrícia. Jogos digitais em contextos educacionais e as inteligências múltiplas: aproximações e contribuições à aprendizagem. Research, Society and Development, v. 7, n. 5, p. 01-17, 2018. Acesso: 21 out 2019. Disponível em: https://rsd.unifei.edu.br/index.php/rsd/article/view/318/272
SANTOS, Edméa. Educação online para além da EAD: um fenômeno da cibercultura. Actas do X Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia. Braga: Universidade do Minho, 2009.
SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Disponível em: <https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310>. Acesso em: de out. de 2019.
SENA, Samara de. et al. Aprendizagem baseada em jogos digitais: a contribuição dos jogos epistêmicos na geração de novos conhecimentos. RENOTE, v. 14, n. 1, 2016.
quinta-feira, 17 de outubro de 2019
PODCAST: METODOLOGIAS ATIVAS
Abaixo, o PODCAST solicitado como atividade da disciplina 'Recursos Digitais Educacionais'. O link foi produzido pelo site FileFactory. A temática abordada é METODOLOGIAS ATIVAS.
Após ouvir o PODCAST METODOLOGIAS ATIVAS, visite o blog do colega Júlio Correia e conheça um pouco mais sobre Webcurrículo.
Para a produção deste PODCAST, foram utilizadas as seguintes referências bibliográficas:
Para a produção deste PODCAST, foram utilizadas as seguintes referências bibliográficas:
MORAN, José. Metodologias ativas e modelos híbridos na
educação. In: S. YAEGASHI e outros (Orgs). Novas Tecnologias Digitais:
Reflexões sobre mediação, aprendizagem e desenvolvimento. Curitiba: CRV,
2017, p.23-35.
MORAN, José. Metodologias ativas para
uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, Lilian; MORAN, José. Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p. 2-25.
FILATRO, Andrea. CAVALCANTI, Carolina
Costa. Metodologias Inov-Ativas: na educação presencial, a distância e
corporativa. São Paulo: Saraiva Educação, 2018.
quarta-feira, 16 de outubro de 2019
O que são metodologias ativas?
Fonte: internet
Inicio este post agradecendo a
nossa colega Viviane por nos disponibilizar o site e textos de José Moran que
abordam as metodologias ativas. Grande parte dos cursos voltados à área de
educação, acenam para as possibilidades das metodologias ativas. Mas, o que são
as tais das metodologias ativas?
Moran (2017) explica que as metodologias
guiam os processos de ensino e aprendizagem. No cotidiano da sala de aula elas
se efetivam por meio de estratégias e técnicas específicas. Nesse viés, o autor
explica que nas chamadas metodologias ativas, as estratégias são desenvolvidas voltadas
para a participação efetiva do aluno, o objetivo é que o estudante seja ativo
em seu processo de construção do conhecimento. “As metodologias ativas num
mundo conectado e digital se expressam através de modelos de ensino híbridos,
com muitas possíveis combinações” (MORAN, 2017, p. 24)
E por falar em modelos de ensino
híbrido como metodologia ativa – não irei citar, pelo menos nesse post, quais
os modelos de ensino híbrido propostos por Horn e Staker (2015) – potencializo
a discussão trazendo o professor e a mudança de seu papel, enquanto educador, no
ensino híbrido e, consequentemente, na prática de metodologias ativas em sua
sala de aula. Lima e Moura (2015)
ressaltam que a presença das tecnologias , pensando o híbrido como a mescla
entre presencial e online, não diminui a importância do professor, apenas
modifica seu papel, pois agora ele (o docente) precisa “mostrar ao aluno que
existem diferentes formas de construir o saber. [...] cabe ao professor ensinar
ao aluno como utilizar a tecnologia de forma crítica e produtiva” (LIMA e
MOURA, 2015, p.91).
Filatro e Cavalcanti (2018)
corroboram com Moran quando defendem que nas metodologias ativas os alunos exercem
papel ativo na sua aprendizagem, deixando de ser meros receptores de informações
e passando a construir seu conhecimento, todavia as autoras vão além e trabalham
também com as metodologias ágeis, imersivas e analíticas.
As metodologias ativas focam os papeis desempenhados no processo e as atividades realizadas por eles. As metodologias ágeis focam o elemento “tempo”, que envolve tanto a duração pontual das atividades de aprendizagem propostas quanto seu desdobramento em uma linha do tempo. As metodologias imersivas se apoiam intensamente nas mídias e tecnologias. E as metodologias analíticas se ocupam mais da avaliação. (FILATRO e CAVALCANTI, 2018, p.5).
Voltando às metodologias ativas, como
elas podem ser desenvolvidas em sala de aula?
Filatro e Cavalcanti (2018) destacam
algumas abordagens, dentre elas a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP ou PBL
– sigla em inglês), Aprendizagem Baseada
em Projetos, Movimento Maker, Instrução por Pares, Alunos como Designers e Design
Thinking.
Moran (2018) acrescenta ainda os jogos,
a sala de aula invertida (Flipped Classroom) e destaca que dentre as
estratégias ativas que podem ser utilizadas em sala de aula estão: a discussão
de temas e tópicos de interesse para a formação profissional, trabalho em equipe
com tarefas que exigem colaboração de todos, estudo de casos relacionados com
áreas de formação profissional específica, debates sobre temas da atualidade, geração
de ideias (brainstorming) e mapas conceituais, dentre outros.
Neste post, não iremos expor cada
uma dessas abordagens, posto que o nosso objetivo foi trazer a definição de
metodologias ativas.
Em um próximo post, quem sabe....
Em um próximo post, quem sabe....
Referências bibliográficas:
LIMA, Leandro Holanda Fernandes de; MOURA, Flávia Ribeiro de. O professor no ensino híbrido. In: Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.
MORAN, José. Metodologias ativas e modelos híbridos na
educação. In: S. YAEGASHI e outros (Orgs). Novas Tecnologias Digitais:
Reflexões sobre mediação, aprendizagem e desenvolvimento. Curitiba: CRV, 2017,
p.23-35.
MORAN, José. Metodologias ativas para
uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, Lilian; MORAN, José. Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p. 2-25.
FILATRO, Andrea. CAVALCANTI, Carolina
Costa. Metodologias Inov-Ativas: na educação presencial, a distância e corporativa.
São Paulo: Saraiva Educação, 2018.
terça-feira, 15 de outubro de 2019
O professor, na cultura digital, deve promover interação ou interatividade?
Fonte: internet
Desafiada pelo professor Fernando Pimentel a me aprofundar na leitura acerca das questões que abordam interação e interatividade, descobri o site do Alex Primo, Doutor em Informática na Educação (UFRGS), que pesquisa interações em redes sociais na internet.
O autor discute a interação como a ação, ou as mediações, que ocorre entre os interagentes. Para ele, é necessário certo equilíbrio entre a valorização da máquina e valorização do emissor ou receptor. “[...] não se quer reduzir a discussão das reações que o computador pode oferecer em um ambiente mediado, mas sim salientar as relações recíprocas que ocorrem entre pessoas mediadas pelo computador” (PRIMO e CASSOL, 1999, P.13).
Primo (2007) pressupõe uma interação por meio da máquina, diferente da interação somente com a máquina. O interagente modifica conteúdos.
O autor discute a interação como a ação, ou as mediações, que ocorre entre os interagentes. Para ele, é necessário certo equilíbrio entre a valorização da máquina e valorização do emissor ou receptor. “[...] não se quer reduzir a discussão das reações que o computador pode oferecer em um ambiente mediado, mas sim salientar as relações recíprocas que ocorrem entre pessoas mediadas pelo computador” (PRIMO e CASSOL, 1999, P.13).
Primo (2007) pressupõe uma interação por meio da máquina, diferente da interação somente com a máquina. O interagente modifica conteúdos.
Pimentel (2017) entende que o limite entre os conceitos de interação e interatividade é quase imperceptível, todavia defende que interação deve ser pensada como a "ação recíproca entre dois ou mais atores, quando ocorre intersubjetividade numa relação direta ou indireta, mediatizada por algum veículo de comunicação" (PIMENTEL, 2017, p.43).
Já o termo interatividade é entendido por Pimentel como "a potencialidade técnica oferecida por determinado meio [...] ou ação humana sobre a máquina" (PIMENTEL, 2017, p.43).
Ademais, a questão levantada pelo professor Fernando Pimentel no comentário da última postagem deste blog foi: O professor, na cultura digital, deve promover interação ou interatividade?
Assim, na tentativa de aproximar-me da resposta correta ao questionamento, disponibilizo alguns slides que foram utilizados em uma apresentação para a disciplina ‘Interação na docência em EAD” da professora Cleide Jane, que destacam que o professor deve estar atento as interações em sua sala de aula, para assim promover a interatividade. Ele deve ser problematizador, questionador, provocador de situações, com o objetivo de permitir a co-construção do conhecimento.
É preciso adaptar-se a esse novo espectador, que segundo Coll e Monereo (2010), aprende a não aceitar passivamente o que é transmitido.
Assim, na tentativa de aproximar-me da resposta correta ao questionamento, disponibilizo alguns slides que foram utilizados em uma apresentação para a disciplina ‘Interação na docência em EAD” da professora Cleide Jane, que destacam que o professor deve estar atento as interações em sua sala de aula, para assim promover a interatividade. Ele deve ser problematizador, questionador, provocador de situações, com o objetivo de permitir a co-construção do conhecimento.
É preciso adaptar-se a esse novo espectador, que segundo Coll e Monereo (2010), aprende a não aceitar passivamente o que é transmitido.
Referências bibliográficas:
COLL, César. MONEREO, Carles. Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e educação. Porto Alegre: Artmed, 2010. Cap. 1. p. 15-45. Tradução: Naila Freitas.
PIMENTEL, F. A Aprendizagem das crianças na Cultura Digital. 2ª ed. rev e ampl. Maceió: Edufal, 2017.
PRIMO, Alex. Interação mediada por computador: comunicação, cibercultura, cognição. Porto Alegre: Sulina, 2007.
PRIMO, Alex e CASSOL, Márcio. Explorando o conceito de interatividade: definições e taxonomias. 1999.
SILVA, Marco, PESCE, Lucila. ZUIN, Antônio (orgs.). Educação online: cenário, formação e questões didático metodológicos.Rio de Janeiro: Wak Ed., 2010.
Interação e interatividade: qual a diferença?
Fonte: internet
Mas afinal, o que é interação?
- Influência mútua de órgãos ou organismos inter-relacionados;
- Ação recíproca de dois ou mais corpos;
- Atividade ou trabalho compartilhado em que existem trocas e influências recíprocas;
- Comunicação entre pessoas que convivem;
- Contato humano por meio de tecnologia;
- Diálogo.
A interação comporta pelo menos três interpretações:
- Genérica: a natureza é feita de interações físico-químicas ou, nenhuma ação humana existe separada da interação;
- Mecanicista: linear, sistêmica;
- Motivações e predisposições: dialética, interacionista;
Silva (2014) esclarece que o termo interatividade especifica um tipo singular de interações, visto que o termo interação se tornou vasto “a ponto de não mais suportar uma especificidade” (SILVA, 2014, p.114).
“[...] Por outro lado, mesmo comprovada a hipótese de Multigner (interação transmuta-se em interatividade no campo da informática), os defensores do termo ‘interação’ não estariam ameaçados em sua convicção. Afinal, a interação comporta todas as vantagens concedidas à interatividade, o que remete apenas a uma questão semântica” (SILVA, 2014, p.121).
Aprofundando um pouco mais a questão da interatividade, Silva (2014) trata dos fundamentos da interatividade:
- Participação-intervenção: participar é interferir em sua mensagem, é construir coletivamente a comunicação e a aprendizagem.
- Bidirecionalidade–Hibridação: a comunicação é produção conjunta entre professor e aluno. Diante dos conteúdos de aprendizagem, os dois polos codificam e decodificam, colaboram e cocriam.
- Permutabilidade-Potencialidade: o professor oferece informações em redes de conexões, permitindo ao aprendiz ampla liberdade para permutar, virtualizar, simular, associar e significar.
Para o autor, a interatividade se constitui na medida em que se alicerça um novo contexto tecnológico, fato que ocorre simultaneamente a transformações sociais, quando os indivíduos deixam de ser apenas receptores para serem também produtores, “uma crescente autonomia de busca onde cada indivíduo faz por si mesmo, num ambiente polifônico, polissêmico” (SILVA, 2014, p.12).
Há muito mais para falar sobre interação e interatividade. Para não ficar cansativo, deixo aqui, um vídeo do professor Marco Silva, nossa referência para este post, sobre interatividade na educação.
Até a próxima!!
Referências bibliográficas:
MILL, Daniel (org.). Dicionário crítico de educação e tecnologias e de educação à distância. Campinas: Papirus, 2018.
SILVA, Marco. Cibercultura e educação: a comunicação na sala de aula presencial e online. Revista FAMECOS: mídia, cultura e tecnologia, núm. 37, dezembro, 2008, pp. 69-74.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. 7ed. São Paulo: Loyola, 2014.
Referências bibliográficas:
MILL, Daniel (org.). Dicionário crítico de educação e tecnologias e de educação à distância. Campinas: Papirus, 2018.
SILVA, Marco. Cibercultura e educação: a comunicação na sala de aula presencial e online. Revista FAMECOS: mídia, cultura e tecnologia, núm. 37, dezembro, 2008, pp. 69-74.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. 7ed. São Paulo: Loyola, 2014.
sexta-feira, 4 de outubro de 2019
Entre técnica, tecnologia, TIC e TDIC: onde estamos?
(Fonte: internet)
No primeiro post deste blog mencionei que ' estudar tecnologia não é fácil ', pois bem, durante a leitura de 'O conceito de tecnologia' de Álvaro Vieira Pinto descobri que pensar a tecnologia vai além do que eu imaginava.
Aqui vamos tentar responder a alguns questionamentos acerca do termo 'tecnologia', na concepção do filósofo Álvaro Pinto, e ainda refletir o conceito de Tecnologia da Informação e Comunicação e Tecnologia Digital da Informação e Comunicação, as famosas TIC e TDIC.
Para Pinto (2008), o termo tecnologia necessita ser objeto de estudo devido ao seu uso indiscriminado. Desse modo, o autor explica o termo mediante quatro significados principais:
1. Significado epistemológico - tecnologia como estudo, discussão da técnica, modos de produzir alguma coisa.
2. Tecnologia como simples técnica.
3. Tecnologia como o conjunto de todas as técnicas de que dispõe uma sociedade.
4. Tecnologia como ideologia da técnica.
Durante o texto, o autor discute a diferença entre técnica e tecnologia e expõe a tecnologia como a ciência da técnica e a técnica como uma ação humana. Todavia, o autor expõe que os técnicos , que deveriam alicerçar o conceito de tecnologia, são ingênuos e pouco sabem sobre o termo, este proposto por estudiosos que não são técnicos e entendem apenas a concepção filosófica do termo.
Nesse sentido, o autor mostra que tecnologia é a ciência que abrange e explora a técnica, já que a técnica é um "produto da concepção humana que retorna ao mundo em forma de ação, materializado em instrumentos e máquinas, e entregue à transmissão cultural" (PINTO, 2008, p. 221).
Ampliando nossa discussão, trazemos o conceito de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) proposto por Bertoldo, Salto e Mill (2018). Segundo os autores, TIC refere-se aos "novos meios de produção e troca de conhecimento, de promoção da educação e da pesquisa, de organização e manejo de dados, informação e conhecimentos" (BERTOLDO, SALTO e MILL, 2018, p. 619).
Para Pimentel (2017) a Tecnologia Digital da Informação e Comunicação (TDIC) é diversa da TIC justamente pelo que a nomenclatura já pontua: o aspecto digital, pois são alicerçadas em conexões com a internet e sistemas computacionais. Contudo, esta não é a única diferença entre os dois conceitos (TIC e TDIC). A convergência, o tráfego de informações em mídias e redes e, consequentemente, o alcance geográfico também são pontos divergentes das TDIC em relação às TIC.
O limite entre conceitos (técnica, tecnologia, TIC e TDIC) é tênue, é necessário leitura e reflexão para entender claramente. Aqui, nesse espaço, trouxemos apenas a perspectiva de alguns autores, mas o diálogo com outros estudiosos é primordial para compreender de forma mais ampla.
Por fim, mediante tantos conceitos, o que são Recursos Digitais Educacionais?
Para responder o questionamento, me atrevo a escrever o que eu, enquanto mestranda em educação, penso sobre a temática. Ao meu ver, recursos digitais educacionais são 'ferramentas' ou recursos (como o próprio nome sugere) digitais utilizados em sala de aula , online ou presencial, com o objetivo de colaborar com a aprendizagem do aluno. A proposta na utilização desses recursos não é substituir o professor, mas enriquecer a prática pedagógica e tornar o conteúdo mais atraente para os alunos, visto que eles já estão inseridos na cultura digital.
E o que é cultura digital?
Bem, essa discussão vamos deixar para o próximo post.
Até lá!!
Referências bibliográficas
PIMENTEL, F. A Aprendizagem das crianças na Cultura Digital. 2ª ed. rev e ampl. Maceió: Edufal, 2017.
PINTO, A. V. O conceito de tecnologia. São Paulo: Contraponto, 2008. v. 1
BERTOLDO, Haroldo Luiz. SALTO, Francisco. MILL, Daniel. Tecnologias da Informação e Comunicação. In. MILL, Daniel (org.). Dicionário crítico de educação e tecnologias e de educação à distância. Campinas: Papirus, 2018.
Aqui vamos tentar responder a alguns questionamentos acerca do termo 'tecnologia', na concepção do filósofo Álvaro Pinto, e ainda refletir o conceito de Tecnologia da Informação e Comunicação e Tecnologia Digital da Informação e Comunicação, as famosas TIC e TDIC.
Para Pinto (2008), o termo tecnologia necessita ser objeto de estudo devido ao seu uso indiscriminado. Desse modo, o autor explica o termo mediante quatro significados principais:
1. Significado epistemológico - tecnologia como estudo, discussão da técnica, modos de produzir alguma coisa.
2. Tecnologia como simples técnica.
3. Tecnologia como o conjunto de todas as técnicas de que dispõe uma sociedade.
4. Tecnologia como ideologia da técnica.
Durante o texto, o autor discute a diferença entre técnica e tecnologia e expõe a tecnologia como a ciência da técnica e a técnica como uma ação humana. Todavia, o autor expõe que os técnicos , que deveriam alicerçar o conceito de tecnologia, são ingênuos e pouco sabem sobre o termo, este proposto por estudiosos que não são técnicos e entendem apenas a concepção filosófica do termo.
Nesse sentido, o autor mostra que tecnologia é a ciência que abrange e explora a técnica, já que a técnica é um "produto da concepção humana que retorna ao mundo em forma de ação, materializado em instrumentos e máquinas, e entregue à transmissão cultural" (PINTO, 2008, p. 221).
Ampliando nossa discussão, trazemos o conceito de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) proposto por Bertoldo, Salto e Mill (2018). Segundo os autores, TIC refere-se aos "novos meios de produção e troca de conhecimento, de promoção da educação e da pesquisa, de organização e manejo de dados, informação e conhecimentos" (BERTOLDO, SALTO e MILL, 2018, p. 619).
Para Pimentel (2017) a Tecnologia Digital da Informação e Comunicação (TDIC) é diversa da TIC justamente pelo que a nomenclatura já pontua: o aspecto digital, pois são alicerçadas em conexões com a internet e sistemas computacionais. Contudo, esta não é a única diferença entre os dois conceitos (TIC e TDIC). A convergência, o tráfego de informações em mídias e redes e, consequentemente, o alcance geográfico também são pontos divergentes das TDIC em relação às TIC.
O limite entre conceitos (técnica, tecnologia, TIC e TDIC) é tênue, é necessário leitura e reflexão para entender claramente. Aqui, nesse espaço, trouxemos apenas a perspectiva de alguns autores, mas o diálogo com outros estudiosos é primordial para compreender de forma mais ampla.
Por fim, mediante tantos conceitos, o que são Recursos Digitais Educacionais?
Para responder o questionamento, me atrevo a escrever o que eu, enquanto mestranda em educação, penso sobre a temática. Ao meu ver, recursos digitais educacionais são 'ferramentas' ou recursos (como o próprio nome sugere) digitais utilizados em sala de aula , online ou presencial, com o objetivo de colaborar com a aprendizagem do aluno. A proposta na utilização desses recursos não é substituir o professor, mas enriquecer a prática pedagógica e tornar o conteúdo mais atraente para os alunos, visto que eles já estão inseridos na cultura digital.
E o que é cultura digital?
Bem, essa discussão vamos deixar para o próximo post.
Até lá!!
Referências bibliográficas
PIMENTEL, F. A Aprendizagem das crianças na Cultura Digital. 2ª ed. rev e ampl. Maceió: Edufal, 2017.
PINTO, A. V. O conceito de tecnologia. São Paulo: Contraponto, 2008. v. 1
BERTOLDO, Haroldo Luiz. SALTO, Francisco. MILL, Daniel. Tecnologias da Informação e Comunicação. In. MILL, Daniel (org.). Dicionário crítico de educação e tecnologias e de educação à distância. Campinas: Papirus, 2018.
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