Olá pessoal!!
Concluímos nosso PBL com a aula sobre Educação a Distância e a sensação é de dever cumprido.
Imaginamos, eu e Douglas, diversas possibilidades caso a nossa proposta de desenvolver o conteúdo em uma plataforma online (Google Classroom) não desse certo. Mas, contamos com a grata colaboração de toda a turma e isso foi ESSENCIAL para que nossa metodologia 'funcionasse' devidamente.
Mais uma vez agradeço a TODOS!!
Vocês são MARAVILHOSOS e espero encontrá-los no caminho.
segunda-feira, 17 de fevereiro de 2020
quarta-feira, 12 de fevereiro de 2020
A experiência de um PBL
Planejamento!
Essa é a palavra que, para mim, define a experiência com um PBL. É preciso planejar, planejar e planejar, correndo o risco de, na última hora, não dar certo.
Pensar e estruturar um problema com base no assunto foi bastante complicado. Escrevemos e reescrevemos o problema várias vezes, até chegar em um texto coerente.
Enfim, amanhã (13) vamos para a segunda parte do nosso PBL - um pouco mais complicada- já que precisamos elaborar uma aula mesclando os dois conteúdos.
Espero contar com a colaboração de toda a turma!!
Estamos na reta final!!
Vamos que vamos!!
Abaixo algumas imagens dos grupos (pokemon e digimon) reunidos no último dia 06.02.
Essa é a palavra que, para mim, define a experiência com um PBL. É preciso planejar, planejar e planejar, correndo o risco de, na última hora, não dar certo.
Pensar e estruturar um problema com base no assunto foi bastante complicado. Escrevemos e reescrevemos o problema várias vezes, até chegar em um texto coerente.
Enfim, amanhã (13) vamos para a segunda parte do nosso PBL - um pouco mais complicada- já que precisamos elaborar uma aula mesclando os dois conteúdos.
Espero contar com a colaboração de toda a turma!!
Estamos na reta final!!
Vamos que vamos!!
Abaixo algumas imagens dos grupos (pokemon e digimon) reunidos no último dia 06.02.
sábado, 1 de fevereiro de 2020
Gamificação
Em nosso 10º PBL, ministrado pelo colega Gleber Gláucio, tivemos a oportunidade de discutir conceitos e aprender um pouco sobre 'Gamificação'. Após as leituras sugeridas, finalmente consegui compreender o conceito de gamificação na educação.
De antemão, confesso que gamificar uma sala de aula é uma tarefa muito difícil, que exige conhecimento e muito planejamento do professor, pois não basta utilizar os elementos dos games na sala de aula, é preciso constituir um objetivo de aprendizagem.
De acordo com Oliveira, Freitas e Pimentel (2019), a gamificação é um fenômeno que perpassa diferentes áreas e disciplinas, todavia a proposta da gamificação na área educacional é engajar os alunos/ participantes e promover a interação entre eles, com a tecnologia e ainda com o meio e, é claro, desenvolver a aprendizagem.
Alves, Minho e Diniz (2014) expõem que a gamificar significa utilizar a proposta e mecânica dos jogos em contextos aquém aos jogos. Assim, usar a lógica e os elementos dos games em uma sala de aula para o processo de ensino e aprendizagem é a gamificação na educação. Os autores consideram que a gamificação deve levar em conta a motivação, sentimento e a participação das pessoas que estão envolvidas no processo. Para isso, são " criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de determinadas ações" (ALVES, MINHO e DINIZ, 2014, p. 78).
Mas, o que seria essa lógica e elementos dos games?
Bem, tais elementos foram pontuados pelo professor Fernando Pimentel durante sua aula na última quinta-feira (30), enquanto explicava a sua proposta para uma nova disciplina em uma pós-graduação. Dentre eles destacam-se a imersão e o engajamento. Nessa linha, Oliveira, Freitas e Pimentel (2019) defendem que a imersão e o engajamento são propostos mediante o estabelecimento de metas, desafios, objetivos, níveis, sistema de feedback e recompensa.
Alves, Minho e Diniz (2014) citam que a dinâmica e elementos dos games já são utilizadas em outras áreas, como por exemplo o cartão fidelidade em que as lojas oferecem uma bonificação ou recompensa para fidelização do cliente. Como resultado de uma experiência de gamificação no processo de formação continuada de professores, os autores concluíram que o planejamento é essencial para criar uma estratégia de gamificação que, de fato, envolva os alunos e promova o aprendizado.
Atrelado ao bom planejamento, a gamificação possibilita o processo de aprendizagem, pois segundo Fardo (2013) alguns dos elementos do games já são utilizados pelos professores há alguns anos, como exemplo o sistema de notas, feedback, dentre outros. Para o autor, a diferença está na forma como esses elementos são utilizados e, a mecânica dos games pressupondo o engajamento e a interação faz toda a diferença.
Referências:
ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação: diálogos com a educação. 2014.
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, 2013.
OLIVEIRA, Josefa Kelly Cavalcante de; FREITAS, Raphael de Oliveira; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, v. 3, n. 1, 2019.
PIMENTEL, F.S.C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, p. 76-87, 2018.
quinta-feira, 30 de janeiro de 2020
Laboratórios Virtuais de Aprendizagem
Antes de começar a escrever sobre qualquer temática neste post, preciso esclarecer que apesar de já ter 'ouvido falar' sobre Laboratórios Virtuais de Aprendizagem, nunca busquei esclarecimentos mais detalhados sobre o assunto, então as leituras foram novidade para mim.
Nesse sentido, mesmo após os textos, fico pensando em como poderia utilizar um LVA na minha área. Seria possível? Acho que sim, mas ainda não consigo visualizar de que forma faria isso.
Mesmo com interrogações pendentes sobre o conteúdo, tentarei responder às questões propostas nesse 9º PBL.
A nomenclatura 'Laboratórios Virtuais de Aprendizagem' já é explícita quando fazemos um paralelo com os laboratórios que conhecemos, no meu caso, presenciais. Enquanto estudante do ensino médio, era bastante comum frequentar laboratórios de química ou de informática, por exemplo.
Assim, os LVA são espaços que utilizam simulações para a promover a prática de atividades ou experiências da mesma forma que em um laboratório real. Como aluna da EAD, entendo as inúmeras possibilidades oferecidas nos LVA, inclusive, na minha opinião, de forma mais segura que nos laboratórios reais que, a depender do tipo de ação, pode ser fator relevante para um acidente.
Com relação a possibilidade de substituição, os autores argumentam que a tecnologia deve ser entendida como um complemento que oferta oportunidades, não como um substituto, pois prática e teoria são essenciais para a aprendizagem.
Por fim, a utilização de LVA como recurso educacional soma, diminui riscos de acidente, destaca a autonomia dos alunos - visto que eles podem simular sem necessariamente ter a presença de um professor e contribui para a aprendizagem.
Referência
AMARAL, E. M. H.; ÁVILA, B.; ZEDNIK, H.; TAROUCO, L. Laboratório Virtual de Aprendizagem: Uma Proposta Taxonômica. Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre, v. 9, nº 2, dez. 2011. Disponível em: <https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/24821>. Acesso em: 29 jan. 2020.
quarta-feira, 15 de janeiro de 2020
Sobre o artigo
Fazer um artigo não é fácil, aliás, passa longe disso. Inicialmente a minha ideia era escrever um artigo acerca da experiência no PBL, já que, para mim, se trata de uma metodologia que eu ainda não utilizei em sala de aula. Essa seria uma oportunidade de utilizar e, o melhor, relatar minha experiência enquanto docente.
Mas, devido a mudança no calendário, o meu PBL será no dia 06 de fevereiro (deadline para entrega do artigo), assim fiquei impossibilitada de sistematizar minha prática pedagógica nesse PBL, pelo menos para a escrita do artigo que corresponderá a parte da nota da disciplina.
Após alinhar meus pensamentos e não sair do formato 'relato de experiência' já que é um formato novo (para mim enquanto estudante de mestrado), resolvi escrever o meu relato acerca da experiência, como docente substituta no curso de jornalismo da UFAL, com a plataforma Google Classroom.
Para mim, foi uma ótima oportunidade de reler as interações nas postagens e relembrar alguns momentos, conversas e debates com as turmas. Ainda não sei se ficou bom, mas já valeu a pena.
quarta-feira, 11 de dezembro de 2019
Mobilidade e ubiquidade
Mantendo a minha tradição de estudar durante a madrugada (neste momento são 01h14), vamos hoje falar um pouco sobre mobilidade e ubiquidade, PBL da colega Rutnéia.
Mediante as leituras que venho fazendo, tenho percebido o quão complicado é escrever acerca de mobilidade e ubiquidade. Observando os vocábulos, parecem simples, mão não são.
Enfim... Vou tentar nesse post expor um pouco do que li acerca do tema.
Quando penso em mobilidade, logo vem a cabeça as possibilidades oferecidas pelos dispositivos móveis. Com um smartphone em mãos, por exemplo, podemos levar 'nossa vida' para todos os lugares. E isso, há alguns anos não era possível.
Outra coisa que logo vem a cabeça quando penso em mobilidade é a possibilidade de nos mover, parafraseando a matemática, sair de A para B. Essa possibilidade, entretanto, é antiga. Pimentel (2017) pontua que o vocábulo mobilidade tem sua raiz na sociologia. Ele explica que, a depender dos parâmetros de cada sociedade, podemos nos mover de uma classe social para outra e que a educação é, muitas vezes, o ponto crucial para delimitar ou não tal mobilidade.
Mas, como estudante na linha de tecnologia, para mim o significado mais latente de mobilidade é justamente aquele que se alicerça com o desenvolvimento das TDIC, entendendo que é por meio delas que podemos acessar um conteúdo onde quer que estejamos. Nos PBL da nossa disciplina utilizamos muitas vezes nossos smartphones para ler um QR code ou acessar o blog.
Santaella (2013) ressalta que foram as possibilidades da mobilidade que proporcionaram um tipo de aprendizado individual, personalizado, em grupo e aberto, e que trouxeram a superfície esse fenômeno que ela denomina de aprendizagem ubíqua. A autora entende que a aprendizagem ubíqua está relacionada às informações que circulam ao redor do aprendiz e que podem ser acessadas de forma simples e rápida, inclusive utilizando os dispositivos móveis, pois estão disponíveis. Ela considera que a aprendizagem ocorre mesmo quando o aprendiz não tem consciência dela.
Pimentel (2017) explica o conceito de ubiquidade como uma constante na quebra de espaço-tempo, já que a informação pode ser acessada de qualquer lugar, de maneira síncrona ou assíncrona. Para ele “a ubiquidade potencializa as instituições não educacionais para ações educativas, pois as ações de educação e formação são reconfiguradas nesses ambientes” (PIMENTEL, 2017, p.51).
Pensando o ubíquo como aquilo que pode estar em toda parte, é onipresente, pervasivo, conecta-se a aprendizagem ubíqua à tecnologia móvel, visto que, por sua característica de mobilidade, pode-se levar um dispositivo móvel para qualquer lugar, sem muitos esforços. Santaella (2018) pondera que não podemos entender a aprendizagem ubíqua sem considerar as mudanças nos processos de comunicação trazidas pelos dispositivos móveis. De forma mais simples, a autora explica como aprendizagem ubíqua aquela mediada pelos dispositivos móveis.
Outro ponto importante a ser considerado é que a aprendizagem ubíqua não pode ser considerada como um todo, ela é apenas um complemento para a educação formal (SANTAELLA, 2014), assim acredito que a possibilidade de aprender de forma ubíqua não substituirá os espaços formais de educação, mas potencializa e complementa.
SANTAELLA, Lúcia. Comunicação Ubíqua: Repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.
SANTAELLA, Lúcia. Aprendizagem ubíqua. In. MILL, Daniel (org.). Dicionário crítico de educação e tecnologias e de educação à distância. Campinas: Papirus, 2018, p. 44 – 46.
quinta-feira, 5 de dezembro de 2019
Vídeos sobre Redes Sociais
Os vídeos pontuam as duas formas de redes sociais, redes sociais virtuais e redes sociais no "mundo real". As redes sociais no mundo real, são um conjunto de relações sociais entre um conjunto de atores ou entre os próprios atores.
Com relação as redes sociais virtuais, destaca-se a possibilidade de isolamento dos atores além da busca por grupos com ideias e interesses semelhantes. Desse modo, ocorre o aumento da dificuldade no diálogo entre os atores das redes sociais no mundo "real".
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