Em nosso 10º PBL, ministrado pelo colega Gleber Gláucio, tivemos a oportunidade de discutir conceitos e aprender um pouco sobre 'Gamificação'. Após as leituras sugeridas, finalmente consegui compreender o conceito de gamificação na educação.
De antemão, confesso que gamificar uma sala de aula é uma tarefa muito difícil, que exige conhecimento e muito planejamento do professor, pois não basta utilizar os elementos dos games na sala de aula, é preciso constituir um objetivo de aprendizagem.
De acordo com Oliveira, Freitas e Pimentel (2019), a gamificação é um fenômeno que perpassa diferentes áreas e disciplinas, todavia a proposta da gamificação na área educacional é engajar os alunos/ participantes e promover a interação entre eles, com a tecnologia e ainda com o meio e, é claro, desenvolver a aprendizagem.
Alves, Minho e Diniz (2014) expõem que a gamificar significa utilizar a proposta e mecânica dos jogos em contextos aquém aos jogos. Assim, usar a lógica e os elementos dos games em uma sala de aula para o processo de ensino e aprendizagem é a gamificação na educação. Os autores consideram que a gamificação deve levar em conta a motivação, sentimento e a participação das pessoas que estão envolvidas no processo. Para isso, são " criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de determinadas ações" (ALVES, MINHO e DINIZ, 2014, p. 78).
Mas, o que seria essa lógica e elementos dos games?
Bem, tais elementos foram pontuados pelo professor Fernando Pimentel durante sua aula na última quinta-feira (30), enquanto explicava a sua proposta para uma nova disciplina em uma pós-graduação. Dentre eles destacam-se a imersão e o engajamento. Nessa linha, Oliveira, Freitas e Pimentel (2019) defendem que a imersão e o engajamento são propostos mediante o estabelecimento de metas, desafios, objetivos, níveis, sistema de feedback e recompensa.
Alves, Minho e Diniz (2014) citam que a dinâmica e elementos dos games já são utilizadas em outras áreas, como por exemplo o cartão fidelidade em que as lojas oferecem uma bonificação ou recompensa para fidelização do cliente. Como resultado de uma experiência de gamificação no processo de formação continuada de professores, os autores concluíram que o planejamento é essencial para criar uma estratégia de gamificação que, de fato, envolva os alunos e promova o aprendizado.
Atrelado ao bom planejamento, a gamificação possibilita o processo de aprendizagem, pois segundo Fardo (2013) alguns dos elementos do games já são utilizados pelos professores há alguns anos, como exemplo o sistema de notas, feedback, dentre outros. Para o autor, a diferença está na forma como esses elementos são utilizados e, a mecânica dos games pressupondo o engajamento e a interação faz toda a diferença.
Referências:
ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação: diálogos com a educação. 2014.
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, 2013.
OLIVEIRA, Josefa Kelly Cavalcante de; FREITAS, Raphael de Oliveira; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, v. 3, n. 1, 2019.
PIMENTEL, F.S.C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, p. 76-87, 2018.
Olá Isis! Concordo quando diz que gamificar é uma tarefa difícil, preciso ler mais sobre o assunto e espero também ter a oportunidade de pode participar de aula nesse formato.
ResponderExcluirAgradeço sua participação na aula, espero que esteja presente na próxima aula com mais contribuições.
Eu também gostaria de participar de uma aula gamificada, ainda não tive oportunidade!!! Obrigada Gleber!! Até quinta.
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