quarta-feira, 19 de fevereiro de 2020

Pontuações acerca de OVA, REA e Repositório

Olá pessoal!!!

E seguimos para o nosso último PBL. A disciplina está acabando e já deixando aquela sensação de saudade.

Tudo bem que foi uma disciplina em que tive que ser ainda mais 'disciplinada' (perdoem o trocadilho), mas sentirei saudade dos debates, discordâncias, aprendizados e até mesmo das 'broncas' do professor Pimentel. 

Começamos o nosso texto trazendo o conceito de objetos virtuais de aprendizagem (OVA). De acordo com Junior e Barros (2005) consiste em materiais educativos ou recursos digitais que podem ser utilizados várias vezes e objetivam a construção do conhecimento pelo aluno. "Podem ser vídeos, imagens, figuras, gráficos e outros que são disponibilizados para auxiliar na aprendizagem dos alunos" (JUNIOR; BARROS, 2005, p. 4). Nesse sentido, um slide em power point pode ser um objeto de aprendizagem ou ainda, na área de matemática, um jogo de Tangram, por exemplo, também pode ser um objeto de aprendizagem.  Os objetos de aprendizagem, não necessariamente precisam ser virtuais, todavia, nesse texto consideraremos os OVA que, por serem virtuais, têm seu alcance ampliado e pode ser utilizado em qualquer lugar do mundo, quebrando barreiras de espaço e de tempo, se tornando universal.  

Já os REA, Recursos Educacionais Abertos, são definidos por Butcher (2011) como qualquer recurso educacional que estão disponíveis abertamente para professores ou demais interessados, sem a necessidade de pagar taxas ou direitos autorais. "É importante notar que existe apenas uma diferença fundamental entre os REA e todos os outros recursos educacionais: sua licença. Portanto, um REA é simplesmente um recurso educacional acompanhado de uma licença que facilita a sua reutilização, e possivelmente adaptação, sem a necessidade de pedir permissão ao detentor dos direitos autorais" (BUTCHER, 2011, p. 5).

Nas leituras sobre REA, pensei em como estamos acostumados a 'pesquisar' ideias e materiais no google ou outros sites de busca e muitas vezes sentimos dificuldade em saber, inclusive, se aquele material tem direitos autorais ou não, já que estão disponíveis na internet. 

Nessa linha, surge o conceito de repositórios, definidos pela Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED) como um site que 'guarda' recursos digitais ou objetos virtuais de aprendizagem e contribuem, de forma direta para a proposta dos OVA que é disseminar os recursos para que eles possam ser utilizados em qualquer lugar do mundo. 

O QR Code abaixo contém o link para o informe digital da ABED que aborda o conceito de repositório e ainda exemplifica alguns repositórios disponíveis. 




Em suma, os OVA , os REA e os repositórios são deveras importantes para o educador, pois ajuda-os a desenvolver metodologias ativas em sala de aula, colabora com o professor que não está capacitado para desenvolver seus próprios OVA , já que ele poderá utilizar material já pronto e de qualidade, além de ajudar o docente a se distanciar do modelo de transmissão de conteúdos. 

Referências

JUNIOR, W. A.; BARROS, D. M. V. Objetos de aprendizagem virtuais: material didático para a educação básica. Disponível em: <http://www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/006tcc1.pdf>. Acesso em: 17 fev. 2020.

Um Guia Básico sobre Recursos Educacionais Abertos (REA). Disponível em: <http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/HQ/CI/CI/pdf/publications/basic_guide_oer_pt.pdf>. Acesso em: 17 fev. 2020.

Souza, D.S.R; Albuquerque, B.C.D; Silva, K.K.A.S. Repositórios de Objetos de Aprendizagem: uma estratégia colaborativa. Disponível em: <http://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AR_paper_24.pdf>. Acesso em: 18 fev. 2020.




segunda-feira, 17 de fevereiro de 2020

A experiência de um PBL - Parte II

Olá pessoal!!

Concluímos nosso PBL com a aula sobre Educação a Distância e a sensação é de dever cumprido.
Imaginamos, eu e Douglas, diversas possibilidades caso a nossa proposta de desenvolver o conteúdo em uma plataforma online (Google Classroom) não desse certo. Mas, contamos com a grata colaboração de toda a turma e isso foi ESSENCIAL para que nossa metodologia 'funcionasse' devidamente.

Mais uma vez agradeço a TODOS!! 

Vocês são MARAVILHOSOS  e espero encontrá-los no caminho. 










quarta-feira, 12 de fevereiro de 2020

A experiência de um PBL

Planejamento!

Essa é a palavra que, para mim, define a experiência com um PBL. É preciso planejar, planejar e planejar, correndo o risco de, na última hora, não dar certo. 

Pensar e estruturar um problema com base no assunto foi bastante complicado. Escrevemos e reescrevemos o problema várias vezes, até chegar em um texto coerente. 

Enfim, amanhã (13) vamos para a segunda parte do nosso PBL - um pouco mais complicada-  já que precisamos elaborar uma aula mesclando os dois conteúdos. 

Espero contar com a colaboração de toda a turma!!

Estamos na reta final!!

Vamos que vamos!!


Abaixo algumas imagens dos grupos (pokemon e digimon) reunidos no último dia 06.02.





sábado, 1 de fevereiro de 2020

Gamificação



Em nosso 10º PBL, ministrado pelo colega Gleber Gláucio, tivemos a oportunidade de discutir conceitos e aprender um pouco sobre 'Gamificação'. Após as leituras sugeridas, finalmente consegui compreender o conceito de gamificação na educação.

De antemão, confesso que gamificar uma sala de aula é uma tarefa muito difícil, que exige conhecimento e muito planejamento do professor, pois não basta utilizar os elementos dos games na sala de aula, é preciso constituir um objetivo de aprendizagem.

De acordo com Oliveira, Freitas e Pimentel (2019), a gamificação é um fenômeno que perpassa diferentes áreas e disciplinas, todavia a proposta da gamificação na área educacional é engajar os alunos/ participantes e promover a interação entre eles, com a tecnologia e ainda com o meio e, é claro, desenvolver a aprendizagem.

Alves, Minho e Diniz (2014) expõem que a gamificar significa utilizar a proposta e mecânica dos jogos em contextos aquém aos jogos. Assim, usar a lógica e os elementos dos games em uma sala de aula para o processo de ensino e aprendizagem é a gamificação na educação.  Os autores consideram que a gamificação deve levar em conta a motivação, sentimento e a participação das pessoas que estão envolvidas no processo. Para isso, são " criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de  determinadas ações" (ALVES, MINHO e DINIZ, 2014, p. 78).

Mas, o que seria essa lógica e elementos dos games?

Bem, tais elementos foram pontuados pelo professor Fernando Pimentel durante sua aula na última quinta-feira (30), enquanto explicava a sua proposta para uma nova disciplina em uma pós-graduação. Dentre eles destacam-se a imersão e o engajamento. Nessa linha, Oliveira, Freitas e Pimentel (2019) defendem que a imersão e o engajamento são propostos mediante o estabelecimento de metas, desafios, objetivos, níveis, sistema de  feedback e recompensa.

Alves, Minho e Diniz (2014) citam que a dinâmica e elementos dos games já são utilizadas em outras áreas, como por exemplo o cartão fidelidade em que as lojas oferecem uma bonificação ou recompensa para fidelização do cliente.  Como resultado de uma experiência de gamificação no processo de formação continuada de professores, os autores concluíram que o planejamento é essencial para criar uma estratégia de gamificação que, de fato, envolva os alunos e promova o aprendizado.

Atrelado ao bom planejamento, a gamificação possibilita o processo de aprendizagem, pois segundo Fardo (2013) alguns dos elementos do games já são utilizados pelos professores há alguns anos, como exemplo o sistema de notas, feedback, dentre outros. Para o autor, a diferença está na forma como esses elementos são utilizados e, a mecânica dos games pressupondo o engajamento e a interação faz toda a diferença. 

Referências:

ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação: diálogos com a educação. 2014.

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, 2013.

OLIVEIRA, Josefa Kelly Cavalcante de; FREITAS, Raphael de Oliveira; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, v. 3, n. 1, 2019.

PIMENTEL, F.S.C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, p. 76-87, 2018.